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 Le quidditch

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Ginny Weasley
Gryffondor
Ginny Weasley


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Le quidditch Empty
MessageSujet: Le quidditch   Le quidditch EmptyDim 24 Déc 2006 - 1:46

Règles du Quidditch

Le terrain

Le terrain de Quidditch réglementaire est un ovale de cent cinquante mètres de longueur et vingt-quatre mètres de largeur avec un petit cercle (d’une soixantaine de centimètres de diamètre) tracé en son centre.

Les fautes
Hochequeue : Saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.
Boutenchoc : Voler dans l’intention de provoquer une collision.
Croc-en-manche : Accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.
Tranchefoule : Frapper un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer.
Coudoyage : Usage excessif des coudes contre un adversaire.
Rembarrage : Faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle. Le gardien est censé protéger le but en se posant devant l’anneau et non pas derrière.
Pognensac : Avoir la main sur le Souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.
Pique-Souafle : Bricoler le Souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.
Pincevif : Toucher ou saisir le Vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’Attrapeur.
Tassebut : Le fait pour plusieurs Poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.



Formation d'une équipe

Chaque équipe possède sept joueurs ainsi répartis :
Trois Poursuiveurs : ils se passent le Souaffle pour tenter de marquer un but dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.
Deux Batteurs : ils frappent les Cognards pour éviter qu'ils s'attaquent à leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.
Un Gardien : il protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs de marquer des buts.
Un Attrapeur : il doit attraper le Vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.

Dans l'équipe de Gryffondor, Harry Potter est l'attrapeur.

Accessoires utilisés

Vif d'or

Le Vif d'or est la balle la plus importante de toutes. Il a la taille d'une noix, possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter et doit être attrapé par un Attrapeur ou une Attrapeuse. Il est brillant et très difficile à attraper, puisqu'il a été spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux Attrapeurs. Le joueur qui attrape le vif d'or met fin au match et rapporte 150 points à son équipe. L'ancêtre du Vif d'or est le vivet doré.

Cognard

Le Cognard est une balle en fer ayant un diamètre de 25 cm. Deux Cognards sont lancé simultanément lors d'un match de Quidditch.

Les cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche. Ce sont les Batteurs qui sont chargés d'envoyer les Cognards le plus loin de leur propre équipe ou de les envoyer sur les joueurs adverses.

Souaffle

Le Souaffle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'Empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.

Les Poursuiveurs et Poursuiveuses sont chargés de marquer des buts au travers de l'un des trois cercles d'or de l'autre équipe. Le Gardien, quant à lui, essaie de protéger les trois cercles d'or de son équipe en empêchant l'équipe adverse de marquer des buts. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.


Le Quidditch à Poudlard

Chaque année, à Poudlard, un tournoi est organisé entre les quatre maisons (Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle, Serpentard). Six matchs ont lieu par an (sauf pendant la quatrième année d'étude de Harry, à cause du tournoi des Trois Sorciers). La maison qui remporte le plus de matchs gagne la coupe de Quidditch.


Figures de Quidditch
Attaque en faucon : Les Poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forces à s’écarter.
Revers de Cognard : Mouvement par lequel un Batteur frappe un Cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage. Difficile à réaliser avec précision mais très efficace pour jeter la confusion chez les adversaires.
Défense en double batte : Les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance. Le Cognard lance alors sur l’équipe adverse une attaque plus vigoureuse.
Double huit : Figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le Gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.
Pince de Parkin : Ainsi nommée en hommage aux fondateurs des Wigtown Wanderers à qui l’on attribue l’invention de cette figure. Deux Poursuiveurs encadrent un Poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième Poursuiveurs lui fonce dessus tête baissée.
Passe de Plumpton : Il s’agit d’un écart de trajectoire apparemment anodin exécuté par l’Attrapeur pour saisir le Vif d’or avec la manche de sa robe. Cette manœuvre doit son nom à Roderick Plumpton, Attrapeur des Tutshill Tornados, qui l’expérimenta en 1921, battant le record de la capture du Vif d’or. Bien que certains commentateurs critiques aient affirmé qu’il s’agissait d’un hasard, Plumpton a maintenu jusqu’à sa mort qu’il l’avait fait exprès.
Feinte de Porskoff : Le Poursuiveur qui tient le Souafle vole en chandelle, laissant croire aux Poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le Souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper. Cette figure, qui exige une parfaite coordination des trajectoires, doit son nom à la Poursuiveuse russe Petrova Porskoff.
Passe arrière : Cette figure consiste pour le Poursuiveur à jeter le Souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui. Un tel lancer est très difficile à exécuter avec précision.
Roulade du paresseux : Mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un Cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.
Étoile de mer : Figure de défense au cours de laquelle le Gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe. Elle ne doit jamais être tentée en lâchant le balai.
Tacle transylvanien : Observé pour la première fois lors de la Coupe du Monde de 1473, il s’agit d’un faux coup de poing visant le nez d’un adversaire. Tant que le contact est évité, ce mouvement n’est pas interdit, bien qu’il soit difficile de s’écarter au dernier moment lorsque deux joueurs foncent sur des balais à tout vitesse.
Tremblante de Woollongong : Mise au point par l’équipe australienne des Woollongong Warriors, cette trajectoire en zigzag a pour objectif de désarçonner les Poursuiveurs adverses.
Feinte de Wronski : L’Attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le Vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’Attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps. C’est l’Attrapeur polonais Josef Wronski qui a donné son nom à cette feinte.
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